segunda-feira, 7 de setembro de 2015

Ver a violência


Então, uns italianos estão desenvolvendo um jogo sobre manifestações de rua, violência policial, black bloc etc, inspirado nas muitas manifestações pelo mundo. O jogo é em estilo pixelado da geração 16bits e, até onde sei, é o primeiro que se vale, diretamente, dessa experiência.

Daí a Wired italiana realizou um festival onde o jogo foi apresentado num painel chamado “Pixel, coquetéis molotovs e black bloc: um computador para compreender a inquietação social”.

O secretário do sindicato da polícia italiana ouviu a notícia e enviou uma carta ao prefeito de Milão, onde conclama um boicote ao jogo (ainda mais, diz o secretário, considerando que um dos patrocinadores do evento foi a Audi, “cujos carros”, ainda segundo ele, e na deliciosa tradução do Google Translator, “são aqueles preferidos por revoltosos onde enfiar bombas e então uivar comerando”.)

Nada de novo em quererem proibir algo por acreditar que esse algo incita a violência. Mas o curioso é que, na carta, a menção não é a qualquer violência, mas sim a violência “contra policiais”, especificamente.

Sem nem considerar a violência geral e familiar de metade dos jogos que saem por ano, ainda resta uma lista interminável de jogos onde há o choque de algum tipo de ‘rebelde’ com uma ‘polícia’. Nenhum deles, me parece, jamais chamou atenção de nenhuma força de segurança. Sobrou pra um jogo ainda em desenvolvimento, cuja mecânica mal foi revelada, e do qual só temos algumas imagens. Por ser, diretamente, sobre desobediência civil.

Fica claro que, pro chefe do sindicato de polícia italiana, certos temas – não certos jogos, não certos objetos culturais, não certas artes – certos temas deveriam ser proibidos e pronto.

Não consigo imaginar nenhuma autoridade reclamando de um filme sobre manifestações que, por exemplo, fosse montado só com imagens gravadas por celular, com a câmera tremendo na correria, com os gritos, com aquela realidade toda vazando. Já me parecia que a tal estética ‘nua e crua’ é um código exaurido, ao menos em sua superfície mais imediata de instigância, urgência e verdade, e ao menos na cabeça mesma de quem deveria ser o alvo. É só ’arte’, é só ‘política’, é só retórica revolucionária batida, só desperta a vontade de desobediência em quem já tem. De maneira bastante geral, esse códigos já foram naturalizados faz tempo, e essa estética se autodecifra muito rapidamente pra permitir alguma experiência desviante.

Nesse ponto é preciso mostrar pra quem não conhece o que é um jogo pixelado. Veja no fim do texto o sprite da polícia, olhe o manifestante.

Não dá pra dizer de outra maneira: o poder que tem um pixel. Numa época em que, pra quem acompanha, saem por ano uns 40 jogos que emulam os saudosos gráficos do Super Nintendo e do Mega Drive, a ponto de já estar cansativo, temos cisudos oficiais poderosos engatilhando armas por causa de um jogo em estilo meio retrô.

Segundo o secretário, não é um ‘frame específico’, mas sim a mecânica que é o problema. Eu acho que não: sim, é uma mecânica que te coloca no lugar de alguém tacando um coquetel molotov, segundo foi noticiado (embora, aparentemente, também dos polícia), mas a interface para essa experiência vai ser a do pixel. É um polícial e um manifestante em forma de pixel. Não dá pra ser mais visível do que isso.

Está cada vez mais difícil pra polícia mandar um c’mon, there is nothing to see here.





sábado, 2 de maio de 2015

As máquinas estão fazendo literatura com nossas informações

Escrevi um artigo para o Caderno PrOA, do Jornal Zero Hora, sobre informação, Edward Snowden, militares hermeneutas, números enquanto entidade proteica e literatura.

http://zh.clicrbs.com.br/rs/noticias/proa/noticia/2015/05/as-maquinas-estao-fazendo-literatura-com-nossas-informacoes-4752220.html

e-mail criptografado de Edward Snowden para Laura Poitras

domingo, 15 de março de 2015

quinze de março de dois mil e quinze



Tanta gente sabe tanto.

Por exemplo, a PM,
segundo o repórter da Globo News,
ela sabe por meio de

ferramenta tecnológica de mapeamento geo-referencial,

ênfase em tecnológica,
a partir de imagens aéreas
que foram um milhão de pessoas!
enquanto a datafolha contou duzentos mil
por método próprio
sem ênfase

(com uma caída de ritmo
que foi inserida meio de zoeira meio a sério na narratologia
com o nome de Bathos
que é quando cai do exaltado ao banal
e a coisa termina assim
meio xoxa).

É que, continua a Globo,
a folha não contou as adjacências da Paulista.

É tão angustiante imaginar um espectador da Globo News
acreditando que no Bathos do repórter
se esconde um fato explicativo,

ou imaginar o mesmo espectador concordando gravemente
com a gravidade tranquilizante do tecnológico,

quanto é olhar a foto das moças vestindo camisa de
Presidenta queremos nossa bolsa
com foto de uma bolsa
presumivelmente muito,
muito cara,
e pensar que é muito fácil,
que é a coisa mais fácil do mundo
zoar a foto, que é uma piada pronta,
e muito difícil
ver a seriedade da foto, que é só meio de zoeira;

ver – só ver – o esquerdismo da zoeira;
ver que o diálogo é impossível

porque a bolsa tem uma importância absurda,
que a gente só conhece de imaginar.
E se você pega um cara exaltado,
indignado com o absurdo,
que vai usar os argumentos marxistas necessários,
por algum desígnio do qual eu não me orgulho
eu as vejo dizendo
“Eu não reconheço o marxismo
da mesma forma que você não reconhece a bolsa”,
ou pelo menos quase da mesma forma,
“como visões de pertinência política.”

É bizarro,
é muito bizarro,
apesar de gente de humanas na internet –
que é meio de zoeira meio séria –,
como ninguém vê que o problema
talvez o grande problema
seja o de duas esferas que não se comunicam,
e que talvez dê pra aprender com os engenheiros que a gente de humanas zoava,
já que alguém precisa construir pontes.

quinta-feira, 25 de dezembro de 2014

Sentimentos são mensagens

Tentativa de interpretar, ou reescrever, ou o que seja, com a ajuda de uma desleitura de Gregory Bateson, esse relato sobre bipolaridade, escrito por Helena Gayer e publicado na revista piauí de dezembro de 2014.

-

A. Pulemos de um ponto de vista a outro, de uma perspectiva a outra: toda situação intracelular corresponde a uma situação sociocultural. Costumo andar por aí acreditando que meu sistema celular é controlado, autorregulado, e portanto possuo uma tendência estressante a andar na linha (mas não sem células protorevolucionárias em atividade às quatro da manhã). Talvez eu não pareça com essa mulher justamente porque minha vida intracelular foi standartizada com sucesso, tanto pela medicina quanto por todo o resto. 

B. Standartizar é padronizar. É o bom e velho dispositivo, um sistema de notações, comandos, repetição de padrões e regulamentos entrópicos visando o controle de um sistema, só.

C. No momento das crises a autora sofre uma injeção de vida e sexualidade. À essa intrusão descontrolada de hormônios segue-se imediatamente sua contraparte: uma profusão de imagens e narrativas reconhecíveis, todo um modelo de aventura e romantismo que se assenta sobre ela como uma roupa provocante vestida com alegria.

D. Sentimentos e sensações são mensagens que um sistema envia para comandar e regular transações entre corpo e ambiente. Sinta isso e aja assim. Sinto amor por você, mas você é um elemento no sistema de comunicação que se impõe entre nós, estou preso a um ponto de vista inumano e impossível, que no entanto me consola. Sou um “romântico”, a função de um ato de tradução entre línguas diferentes.

E. Clichês românticos levados a sérios, se mais nada porque são realmente sérios. O submundo, o inferior, a camada renegada pela história e da cultura e da sociedade oficiais é para onde a autora e seu corpo são impelidos aventurosamente durante as crises. As diversas evocações e invocações cósmicas de uma força reguladora, talvez nada mais que a expressão traduzida de um corpo inacessível tentando se autorregular, resultam imediatamente em sua contraparte concreta - a polícia - para assegurar que o surto não extravase demais para seu “outro” social.

F. O "dispositivo" é sujeito a formas de vidas que, entre si, não falam a nossa língua. Segundo muita gente, a linguagem intracelular é (apenas) a linguagem da informação. Se, como queria Kittler, toda informação é simbólica (no sentido de notação, inscrição, sem significado alocado), o mundo só se apresenta carregado de significado àquele que possui vida intracelular desrregulada, (que escapou à simbolização – standardização e catalogação da medicina). O problema, como o relato deixa claro, é que o mundo carregado de sentido e beleza é, principalmente, perigoso, e de uma maneira não-filosófica. O impulso desbravador levou a autora a situações socioculturalmente ruins. Inclusive, a exposição desses perigos é um dos mecanismos que valoram o relato. O fato de um cachorro vira-lata na praia às três da manhã se apresentar como a destilada encarnação do Mal contra a qual a autora precisa lutar, ou os relatos de quase violência sexual, são algo como uma “retórica da imanência”, a linguagem com que o mundo à flor da pele se articula, o xingamento do “halo brilhante das coisas”. O fato de que é preciso um pouco de padronização para funcionarmos é como se fosse um ponto de fuga de merda numa pintura bonita.

G. O fantástico da situação toda é que, sob certa análise, o corpo, o delírio, o surto poderiam facilmente representar o aspecto revolucionário, o buraco no sistema que permitiria a entrada do que lhe é estranho. O problema é que a teleologia, do ponto de vista de uma narrativa de superação, é a da reabilitação. No fim, o drama se revela uma comédia, e os velhos gêneros teimam em ser úteis, apesar da crítica meia boca. O telos da comédia enquanto gênero nunca foi nada além do mecanismo de reintegração do heroi no seio da sociedade. Da mesma forma que nossos aparelhos digitais são, do ponto de vista da história militar, um acaso, também a comédia faz rir sem querer. 

H. Embrenhar-se em perspectivas e pontos de vista. O fato de eu ler como literatura o relato da autora se deu porque essa literatura é a forma da coincidência, o corpo improvável que a experiência do surto tomou para transmitir verdade e valor. Literatura-sem-querer, botões mágicos escondidos no universo como os de um controle de videogame, pressionados por alguém em frenética desarmonia com a sequência esperada, causando sem querer um rombo no céu.

sexta-feira, 7 de novembro de 2014

Aufschreibsysteme 2000

Signal-to-noise Ratio


No qual Frederico Kittler resolve todos os problemas do mundo com um poema

_

In less than two hundred years,
mathematical telecommunication made
the Signal to Noise Ratio
into a throughout manipulable variable.

Together with the operational limits
of the systems of everyday speech,
the limits of poetry and hermeneutics
have been crossed
and media
have been established.

Notwithstanding all consumer marketing,
one can no longer be sure
the addressee of these media
is still called Human.

Ever since its Greek origin, poetry served
to reduce a sonic chaos
into writable and therefore
articulable tones.

Ever since its Romantic origin,
Hermeneutics served to scientifically secure
this reduction of complexity
once more:
by attributing to the addressee a poetic subject
called Author.

This interpretation cleansed the interior
of all noise, which nevertheless
never ceased not to cease
in deliriums and wars.

Ever since noise in the interception of enemy signals
is no longer confronted by means
of the interpretation of
articulated speech or tones,

the burden of subjectivity
has been lifted
from our shoulders.

After  all,
automatic Weapons
are subjects
themselves.



https://www.academia.edu/2321975/On_Friedrich_Kittler_s_Signal-Rausch-Abstand_2012_

terça-feira, 26 de agosto de 2014

Videogame, códigos, experiência


Criticism can talk, and all the arts are dumb.
– Northrop Frye

1

Alguns criadores de jogos de videogame costumam dizer que a criação parte primeiro da mecânica para só depois vir a história, o roteiro, a narrativa, o drama.

Isso porque a tendência é sempre a de pensar junto da linguagem. No caso dos videogames, a linguagem de programação em que o jogo é escrito (ou inscrito).

Mecânica é aquilo que produz a agencialidade. Conjuntos de códigos e procedimentos, interface de agenciamento e interatividade. Também a “matemática” – a repetição dos procedimentos a serem realizados para que se chegue ao final. Em suma, aquilo a que um jogo se reduz se descontados a história, os gráficos, o roteiro, a narrativa, o drama..

A mecânica de Papers, Please: cruzar diferentes elementos de crescente complexidade informacional para tentar chegar a uma resposta de valor binário, 0 ou 1, forçosamente. 

O que fazer para que a mecânica de cruzamento de dados faça sentido enquanto jogo?

Um funcionário alfandegário de um país comunista fictício do leste-europeu cujas fronteiras acabam de ser reabertas. Ao funcionário – a você – o Governo entrega diariamente um set de regras diferente com as quais checar a documentação da extensa fila de imigrantes aguardando entrada no país. Sua função é simplesmente aceitar ou rejeitar o sujeito, baseado na oficialidade da documentação.

As coisas se complicam quando o jogo começa a inserir questões moralmente dúbias para dificultar a natureza binária da sua resposta, na forma de mulheres suplicantes com filhos distantes, alegações de burocracia excessiva para aquisição de documentos, mudanças abruptas nas leis com o propósito (escuso, ominoso) de reduzir a imigração, kamikazes atentando contra o totalitarismo arbitrário do país, um senhor que apresenta documentos tão obviamente forjados (a mão, com canetinha) tantas vezes, e com crescente complexidade e espantosa capacidade de adaptação às mudanças legislativas, que seu coração amolece, etc. Mas é preciso decidir entre 0 e 1; você tem filhos e esposa e o salário mal paga o aluguel. Falta comida e remédios. A máquina precisa rodar.

A repetição imita o trabalho burocrático tedioso de um agente alfandegário real, mas ao contrário da típica atitude que tem a tão judiada barreira entre ficção e realidade em tão baixa conta (eu quero é que a audiência sinta o tédio desse homem!1!11!!),  em “Papers, Please”  há o distanciamento tropológico necessário, há a barreira deliberadamente colocada ali, uma barreira opaca, através da qual o agente alfandegário é e não é um agente alfandegário.

A mecânica insere o jogador numa relação de equivalência e distanciamento. Eu olho para o meu passaporte e ele agora é um estranho artefato de referencialidade desgovernada, apontando para diferentes mundos e sistemas, sociedade, humanidade, burocracia, todos imprimido uma marca disfarçada sob a aparência do meu nome. 

E como agente operador dessas estruturas, lá está a imagem do agente burocrático, realizando seu trabalho repetitivo. A mecânica do jogo extrai da realidade do mundo burocrático seu funcionamento estrutural e o reduz a puro rítmo, movimento, repetição, e a relação de distanciamento e imersão não me soa muito diferente do que Kafka disse ter tentado fazer em toda sua obra: reduzir a civilização a seus elementos mais básicos e repetitivos.

2

A experiência de caminhar por um mundo deserto sem nada a fazer (a não ser o essencial: procurar e matar umas criaturas gigantes porque uma voz disse que assim sua mulher poderá ser ressuscitada), como é a de Shadow of The Colossus, tem tudo para dar errado (esse jogo foi muito linear!!), mas produziu uma obra prima. Um jogo em que não há nada no mundo a não ser os Colossos. Apenas escalar gigantescas criaturas vagando pacificamente e cravar uma espada em seus pontos vitais. 

Entre o jogador e o objetivo, há o mundo, enorme e vazio, e detalhado além da conta comparado com o fato de que, provavelmente, não há nada a ali. Explorar as ruínas, os desertos, os descampados, as cavernas – foi inútil. O mundo poderia ser chamado de cenário se sua função fosse apenas a de preencher espaço ou ser bonito, mas não é o caso.  Esse mundo igualmente enorme e inútil parece comunicar algo, parece realizar um comentário sobre a suposta urgência do jogador em finalizar sua missão.

Uma coisa é sair em uma jornada em busca de gigantes num jogo que te estimula exatamente para isso, e ao retornar para o seio da comunidade ser celebrado e aceito, num universo (derivado de Hollywood) no qual a celebração vem na forma da espetacularização, que a tudo planifica e onde qualquer elemento misterioso precisa ser iluminado – o universo normal dos games.

Outra coisa é Shadow of the Colossus, onde passar tempo demais escalando um gigante para destruí-lo evoca um misterioso senso de de arbitrariedade. 

Reduzir ao máximo a informação, eliminar tudo que não seja Colosso, para que, quando forem extintos, realmente tenha havido alguma coisa.

SotC é uma narrativa que coloca em crise a experiência muda da mecânica, e também a motivação (o drama) que faz a máquina girar. Traduzindo isso tudo no output do jogo: andar pelo mundo de SotC, ficar deslumbrado com sua paz modorrenta, sua misteriosa ausência de vida humana a não ser você, o único agente da violência. Toda vez que um Colosso é eliminado, sua alma deixa o corpo e se torna parte de você, e num mundo informacionalmente reduzido, vai ficando cada vez mais claro que, lá pelo décimo colosso, você tem andado por aí carregando uma dezena de mortes no corpo.  

Mas o jogo nunca te diz isso. O mundo continua sempre o mesmo, sempre é dia, sempre as mesmas árvores, as mesmas ruínas: a mecânica simplesmente funciona, age, opera sem dizer, se recusa a falar em nossa língua. Mas algo aconteceu, algo tem acontecido. A repetição do procedimento começa a fazer a máquina girar como se contra si mesma, como se contra sua simplicidade.

Segundo me dizem, qualquer programador consegue reconhecer um bom código quando vê um, e todos concordam reciprocamente: um bom código é um código elegante. Elegante é qualquer código cujo output seja muito maior (infinitamente, até) do que seu input.  

Não é a toa que ao longo dos anos formou-se ao redor de SotC uma comunidade dedicada a desvendar não o mistério do jogo, mas algum mistério*. A experiência de SotC se apresenta como indecifrável – o que é isso que acabou de acontecer comigo? –  e outra busca se inicia, baseada na noção de que o presente é nada mais do que o passado codificado. Não apenas jogadores percorrendo os menores locais do mapa, traçando rotas, identificando padrões nas ruínas, comparando símbolos, não apenas um mundo feito essencialmente de códigos se tornar ele próprio outro código, mas também gente inclusive hackeando versões prévias do source code do jogo para ver o que havia ali na época da criação de SotC, quando os elementos do mundo ainda estavam sendo testados, revisados, antes de se decidir que era bom.  Quem sabe ler encontra no código fonte ruínas de códigos antigos ou esquecidos, indicando a possibilidade de Colossos escondidos, procurando numa linguagem abandonada a história escondida que liga a criação ao mundo de hoje. Uma pedra específica contém um desenho específico, que se aplicado ao mapa descobre-se que encobre uma série de quadrantes ainda não explorados. Um galho abandonado se repete em dois locais diferentes.  Tudo é uma tentativa de tentar fazer a elegância falar (além de ser um comentário irônico sobre o frenezi comercial com a ideia de um jogo open world; SotC é tecnicamente um jogo fechado). SotC é no fim das contas um jogo elegante pois cria uma experiência potencialmente infinita a partir de uma mecânica simples, cuja forma não sabe dizer nada na nossa língua, mas, como é da natureza das formas, acaba como que tropeçando e encontrando um mundo cheio de mistério e ressonância do lado de cá, quase sem querer.

*  http://www.eurogamer.net/articles/2013-05-02-the-quest-for-shadow-of-the-colossuss-last-big-secret